Как игры стали первой точкой входа в мир цифровой моды
Цифровая мода начинает оказывать большое влияние на индустрию моды . В этом конкретном сегменте индустрии проводится множество чрезвычайно инновационных работ, но все еще существует несоответствие с ее широким применением. Чтобы изменить это, эксперты говорят о необходимости геймифицированных сред. Геймификация сама по себе означает интеграцию игровых механик в неигровые среды. В случае цифровой моды это интеграция визуальных эффектов и звукового сопровождения в реальной жизни, чтобы привлечь внимание посетителей и повысить их вовлеченность. Это очень наглядно демонстрирует сложную взаимосвязь между миром игр и цифровой модой. Будучи по своей природе цифровой средой, игры всегда были отличной отправной точкой для различных модных домов, которые могли интегрировать свои изделия в цифровую среду.
Эта синергия между цифровой модой и миром игр существует с тех пор, как в играх появились человеческие персонажи.
персонаж в любой игре всегда носит одежду. Одежда не только прикрывает обнаженное тело, но и в идеале является важной подсказкой, позволяющей получить дополнительную информацию о персонаже.
Они также являются инструментами, иллюстрирующими более широкую среду , в которой происходит игра, добавляя глубины и насыщенности цифровому миру. Следующим шагом, задуманным и разработанным inside developing studios, было вовлечение игроков в игру, предложив им возможность настроить свой аватар в соответствии с их личными вкусами, представив чувство самовыражения и личной эстетики в мире игр.
Это тесно связано с широкой популярностью игр чьи сюжетные линии следуют за одним конкретным персонажем или аватаром, что повышает вероятность более тесных отношений между игроком и персонажем. Это становится особенно очевидным в играх, в которых аватар перемещается по открытому миру, например, в таких играх, как World of Warcraft или серия Grand Theft Auto, или в симуляторах реальной жизни, таких как Second Life или очень популярная The Sims игры.
Последнее также увеличивало вероятность прямой идентификации с аватаром, поскольку во многих случаях они были идеализированными версиями самих игроков. Идентификация со своим аватаром В рамках этой кастомизации одежда была сложной частью. Игроки смогли приобрести цифровые предметы одежды в обмен на внутриигровую валюту, а затем и на реальную валюту. Second Life" был разработан Linden Lab и впервые представлен в 2003 году, и, согласно интервью, проведенному в 2020 году Эббе Алтарем, генеральным директором LindenLab, по-прежнему насчитывает около 900 000 активных пользователей.
Концепция основана на жить в альтернативном мире, доступном с помощью компьютера. В этом мире люди смогли приобретать предметы и даже собственность, создавая новый потенциальный источник дохода. Одной из компаний , которая осознала это раньше всех, была Adidas, которая вышла на цифровую арену, открыв свое присутствие в виртуальном мире. Но не только реальные бренды смогли создавать цифровую одежду. Пользователи также получили возможность, обладая необходимыми навыками программирования, разрабатывать собственные коллекции и предлагать их другим игрокам. Такая интеграция реальных брендов в игровую среду была не просто единичные случаи. Другими очень популярными примерами этого были The Sims 2: Модные игры H&M (2007) и The Sims 3: Дизельные игры. Оба они были дополнениями к основной игре, в которых игрокам предлагались цифровые версии персонажей H&M и Diesel для их аватаров. Мода и игры сегодня Сегодня, по данным Statista, игровая индустрия стоит около 178 миллиардов долларов США, увеличившись с 70,6 миллиардов в 2012 году, и, по оценкам, к 2025 году она продолжит расти до 268,8 миллиардов. По мере того как онлайн -игры становились все более популярными и широко распространенными, первоначальные колебания по поводу с тратой денег в игре покончено, о чем свидетельствует чрезвычайно популярная игра League of Legends. Ежемесячно в нее играют около 100-120 миллионов активных игроков, что делает ее одной из крупнейших онлайн-игр. Игра бесплатна, но с возможностью приобретения внутриигрового платежного средства с помощью законного платежного средства, и в 2020 году принесла 1,75 миллиарда долларов США. В игре люди играют с помощью аватаров под названием "чемпионы", каждый из которых имеет несколько скинов и различные визуальные представления.
В 2019 году, Компания Riot Games, стоящая за League of Legends, анонсировала новую версию игры.
сотрудничество с французским домом моды Louis Vuitton совместно с Николя Компания GHGSQUI разработала два эксклюзивных скина. Еще одной игрой, которая стала свидетелем перехода модных домов в цифровую плоскость, стала Animal Crossing, видеоигра-симулятор социальной жизни, разработанная компанией Nintendo.
Испытывая всплеск популярности во время пандемии, которая вынудила людей искать новые способы общения, бренды также обратили внимание на привлекательность игры. Марк Джейкобс и Валентино привнесли в игру свои разработки, за ними последовали такие бренды, как Gucci Beauty, Pandora, Ted Baker и H&M - все они создают свое присутствие.
Двумя последними брендами, за которыми стоит следить, стали Balenciaga, предлагающий эксклюзивные скины для игры Fortnite, и Prada, приближающаяся к цифровому миру, предлагая игрокам в игру верхнюю одежду Linea Rossa Riders Republic. Становится очевидным, что модные дома осознали огромную привлекательность и потенциал получения прибыли от цифровых моделей.
То, что начиналось в замкнутом игровом мире, теперь постепенно проникает в нашу реальность по мере развития технологий и появления дополненной реальности.
технологии становятся все более доступными и применимыми в нашей повседневной жизни, открывая совершенно новый потенциальный рынок. Конечно, это привлекает не только крупные модные бренды, но и многих дизайнеров нового поколения, которые сосредоточились на создании цифровых продуктов.
Смотрите также:
IFM Fashion Reboot 2023: министр Франции излагает государственную политику в области моды "Если мы хотим посылать сигналы рынку, нам придется поработать над http://euroelectrica.ru/ifm-fashion-reboot-2023-ministr-frantsii-izlagaet-gosudarstvennuyu-politiku-v-oblasti-modyi-esli-myi-hotim-posyilat-signalyi-ryinku-nam-pridetsya-porabotat-nad/.
Интересное по теме: Аэрозоли войдут в категорию одежды благодаря сделке Maze Collections
Советы в статье "Шэрон Оттерман присоединится к macyv в качестве директора по маркетингу" здесь.
Поскольку цифровая мода в настоящее время вышла за пределы игровой сферы, проникает в более широко используемые приложения и даже становится самостоятельной, успех в конечном счете будет зависеть от того, насколько широко AR будет интегрирована в нашу повседневную жизнь в будущем. Как до тех пор, пока наше физическое тело будет преобладать над виртуальным, нам все равно придется следовать требованиям, предъявляемым к нам физическим миром, таким как необходимость одеваться, независимо от того, к скольким цифровым мирам мы хотели бы подключаться в свободное время.
