Что розничным продавцам нужно знать о Метавселенной

Что розничным продавцам нужно знать о Метавселенной

Это технически сложно и в значительной степени непроверено, но розничные продавцы не должны испытывать отвращения к метавселенной. “Главный вопрос, на который пытаются ответить ритейлеры, заключается в том, приведут ли инвестиции в технологии расширенной реальности к ощутимому росту числа поклонников бренда и созданию реальных возможностей для бизнеса, которых еще нет в магазине или на обычном онлайн-сайте.

Короткий ответ - да”, - сказал Майк Риггс, управляющий директор IA Interior Architects, международной фирмы, объединяющей архитекторов, дизайнеров, стратегов и специалистов по охране окружающей среды. “Как и в большинстве случаев в жизни, умеренный подход к внедрению и потреблению лучше всего подходит для ритейлеров, поскольку реальный и виртуальный миры продолжают сближаться. Ритейлеры не должны игнорировать неизбежное влияние технологий XR (расширенной реальности) на работу в магазинах”.

Риггс стал соавтором исследовательского отчета под названием “Аргументы в пользу розничной торговли в метавселенной”, основанного на опросе IA, проведенном в сентябре прошлого года, в котором приняли участие 1012 из 3500 взрослых американцев.

Идея состояла в том, чтобы исследовать будущее расширенной реальности в розничной торговле и понять, как она может быть привлекательна для различных демографических групп с разным уровнем дохода, возрастом и этнической принадлежностью. Двадцати пяти процентам респондентов было от 35 до 44 лет, 23 процентам - от 25 до 34, 49 процентов - белые, 25 процентов - чернокожие или афроамериканцы, 15 процентов - латиноамериканцы.

Восемьдесят три процента респондентов проживали в городах или пригородах, 17 процентов - в сельской местности. Пятьдесят шесть процентов имели степень бакалавра или выше, в то время как примерно каждый четвертый получил диплом об окончании средней школы или эквивалентный ему.

Наиболее часто средний доход домохозяйства составлял от 100 000 до 150 000 долларов (19 процентов), за ним следовали от 50 000 до 75 000 долларов (18 процентов) и от 35 000 до 50 000 долларов (13 процентов). Среди ключевых выводов:

Для тех, кто никогда не совершал покупок в XR, основными сдерживающими факторами были проблемы безопасности, отсутствие доступа к соответствующим технологиям и недоступность нужных продуктов.

Более половины респондентов сообщили о предыдущем опыте использования расширенной реальности в розничной торговле, 95 процентов сообщили о положительном опыте использования расширенной реальности в магазине, в основном благодаря достаточной поддержке и руководству, а также умению использовать передовые технологии. “Первоначально IA обнаружила, что одним из самых серьезных недостатков для ритейлеров было отсутствие детального понимания рынка, подкрепленного исследованиями, в которых анализировалось, кто, когда, где и как использует технологии расширенной реальности, которые могли бы повлиять как на розничного продавца, так и на потребителя. опыт работы в магазине. Эти инициативы требуют существенной финансовой поддержки, и ритейлеры могли бы воспользоваться этой ”паузой" в суматохе метавселенной, чтобы занять более стратегическую позицию и добиться максимального эффекта от XR", - сказал Риггс в электронном письме WWD. “Согласно нашему опросу, женщины в возрасте 55 лет и старше, как правило, являются ключевыми факторами будущего внедрения XR, а не технически подкованные мужчины-подростки, которые, как правило, являются основными потребителями этих технологий.

Розничные торговцы должны знать, что этот сегмент стремится учиться и готов тратить, поскольку они относятся к группе с самым высоким доходом. Бренды, разрабатывающие стратегии XR для повышения уровня образования в этом сегменте и улучшения доступа к продуктам и услугам, которые могут улучшить их здоровье и благополучие, в будущем получат конкурентное преимущество. ”

Чтобы побудить потребителей использовать устройства расширенной реальности в розничной торговле или приобретать их, Риггс советует розничным торговцам::

Он пришел к выводу, что “из-за отсутствия научно обоснованных стратегий, основанных на реальных мнениях потребителей, широкое внедрение XR как компаниями, так и потребителями было недостаточным”.

На вопрос, какие секторы розничной торговли наиболее подходят для метавселенной, Риггс ответил: “Возможности и пригодность для различных секторов розничной торговли разнообразны, но все они все еще находятся на начальной стадии проверки концепции.

Наиболее заметными и широко обсуждаемыми (хотя и не обязательно самыми успешными) способами проникновения в метавселенную на сегодняшний день являются такие мероприятия розничной торговли, как концерты и показы мод. Они вызвали довольно неоднозначные отзывы.

“Тем не менее, исследование IA показало, что те розничные продавцы, чьи товары или услуги можно настроить, являются мотиваторами взаимодействия с метавселенной как для начинающих, так и для опытных потребителей XR.

“Автомобильные бренды успешно внедрили XR в свои дизайн-центры, позволив клиентам настраивать интерьеры, сидя в макете своих роскошных кресел в очках виртуальной реальности.

Магазины товаров для дома, мебели и дизайнерские центры, продающие как более крупные, так и комплектующие товары для комнат, могут использовать XR как в магазине, так и в метавселенной, чтобы помочь в проектировании, визуализации, продаже и доставке товаров прямо к вашей входной двери”, - добавил Риггс. С другой стороны, по словам Риггса, у мягких товаров есть время, прежде чем метавселенная станет чем-то большим, чем средство повышения узнаваемости бренда. “Прежде чем появятся следующие итерации метавселенной, необходимо провести дополнительные разработки", - сказал он.

Гай Мессик, старший директор по цифровым технологиям IA Interior Architect, также ответил WWD по электронной почте: “Наша фирма использует виртуальную реальность (VR) в течение последних восьми лет для самых разных целей. Мы обнаружили, что виртуальная реальность позволяет нашим дизайнерам и клиентам лучше понимать архитектурную среду.

Три года назад мы внедрили в свою практику расширенную реальность (XR). Заметным открытием стало то, что наши клиенты, которые используют IA в виртуальной среде, просят создать индивидуальные “метавселенные”, безопасные пространства, еще не подключенные к более широкой метавселенной. Стремление к безопасности - это главная причина, а внимание к брендам клиентов и тому, как они представляются, - еще одна.

Он сказал, что его фирма ”активно сотрудничает с клиентами, такими как CBRE в Далласе, в разработке ультрасовременных рабочих мест XR“.

В исследовании выделяются четыре режима расширенной реальности: гарнитуры, мониторы, виртуальная среда с компьютерным сопровождением, или “ПЕЩЕРА”, которая представляет собой комнату для виртуальной реальности, которую может использовать группа людей, и powerwalls, которые представляют собой большие 3D—дисплеи с продуктами.

На просьбу привести несколько примеров розничных продавцов, предлагающих подобные возможности XR, руководители IA указали на Ikea и ее фирменное приложение The Place для дополненной реальности через iPhone и iPad, Lucid Automotive, которая предлагает в своих магазинах гарнитуры виртуальной реальности с макетами кресел, и Canada Goose с интерактивной системой подгонки ботинок, 3D-дисплеями для одежды, мониторами и сетевыми экранами.

В своем исследовании IA охарактеризовала помещения в пещерах как наилучшую возможность для магазинов расширить ассортимент товаров. Среда виртуальной реальности состоит из комнаты в форме куба, где стены, пол и потолок представляют собой проекционные экраны, а участники надевают гарнитуры виртуальной реальности и взаимодействуют с помощью устройств ввода, таких как палочки, джойстики или перчатки для передачи данных.

ИА пришло к выводу, что основными препятствиями для покупок в магазинах и онлайн являются:

К числу основных факторов, побуждающих совершить покупку в интернет-магазине, относятся:

Согласно результатам опроса, продукты и услуги, которые лучше всего подходят для использования в XR, - это виртуальные экскурсии по музеям, просмотр комедийных фильмов и музыкальных фестивалей. В ответах на опрос также высказывались опасения по поводу головокружения и укачивания, но XR был бы полезен для людей, страдающих от беспокойства, которые не любят выходить на улицу и все еще хотят ходить по магазинам.

Для женщин из пригорода в возрасте около 45 лет, практически не имеющих опыта использования XR, маркетинговые стратегии должны быть направлены на демонстрацию заботы о здоровье. Для женщин в возрасте до 55 лет, проживающих в пригородах, маркетинг должен быть сосредоточен на продвижении экономичных и практических преимуществ использования XR. Для городских высокообразованных мужчин, склонных к “исследованиям и гедонизму”, которые ежедневно или еженедельно пользуются XR и совершают покупки, выходящие за рамки игр, маркетинг должен быть сосредоточен на передовых XR-технологиях с “элементами поиска развлечений и раскрепощения”.

Смотрите также:

Колумбийская бизнес-школа возвращается с ежегодным показом мод http://euroelectrica.ru/kolumbiyskaya-biznes-shkola-vozvrashhaetsya-s-ezhegodnyim-pokazom-mod/.

Интересное по теме: История мини-юбки: от Древнего Египта до Джеки Кеннеди Онассис

Советы в статье "Amazon видит себя движущей силой генеративного ИИ в розничной торговле " здесь.

В одном из разделов исследовательского отчета IA советует: “В частности, при разработке платформ XR розничным торговцам следует подумать о том, как лучше охватить этнические, религиозные и языковые меньшинства, установить с ними контакты и вовлечь их в диалог о технологиях, а затем лучше согласовать эти технологии с их потребностями.

Нынешние и будущие респонденты XR четко и почти единодушно высказались о своей озабоченности и необходимости создания надежной и защищенной среды в любом будущем расширенной реальности”.

Нет комментариев

    Оставить отзыв