Завершается Неделя цифровой моды в Нью-Йорке
С 10 по 13 февраля состоялась первая часть Недели цифровой моды в Нью-Йорке (DFWNY), в которой приняли участие создатели и новаторы из индустрии моды и высоких технологий, работающие в авангарде движения цифровой моды. DFWNY, которую не следует путать с цифровой итерацией классической Недели моды в Нью-Йорке, проводилась как сочетание физических и цифровых мероприятий и пространств, предлагая посетителям возможность погрузиться в новый цифровой мир и одновременно демонстрируя инновационную работу разработчиков, расширяющую границы Метавселенной. Это новое пространство, предлагающее брендам и дизайнерам возможность использовать новейшие технологии для реализации своего творческого видения или установления контакта со своими клиентами соответственно.
Чтобы посетить DFWNY, посетители подключались к двум различным платформам: V-Gather, полностью основанной на 3D-среде виртуальной платформе, разработанной для того, чтобы предлагать захватывающие впечатления, а также Queendom. Io, еще одно виртуальное пространство, в котором пройдет показ мод в Метавселенной, в котором примут участие 22 цифровых дизайнера.
К сожалению, в минувшие выходные технология, лежащая в основе этого гиперреалистичного виртуального мира, столкнулась с техническими трудностями. Из-за нехватки графических серверов, необходимых для интерактивного показа анимированных высокосложных цифровых предметов одежды, доступ к показам мод в Метавселенной был строго ограничен, в результате чего презентация цифровых творений была перенесена на 24 февраля.
Частью DFWNY, которая прошла в соответствии с планом, были панельные дискуссии с экспертами в этой области, а также семинары, направленные на обучение нового поколения цифровых дизайнеров. В ходе обсуждения стал очевиден один важный факт: цифровая мода, несмотря на то, что в последнее время она набрала огромную силу, все еще находится на очень ранней стадии развития.
Саму технологию еще предстоит усовершенствовать и сделать доступной для широкой публики. По-прежнему существует огромный разрыв между инноваторами, работающими в авангарде цифровой революции, и широкой публикой, которой еще предстоит освоиться с новыми разработками. От этого в конечном итоге зависит успех и долговечность этих захватывающих цифровых сред. Как обсуждалось на панельной дискуссии «Взгляд на моду 360 градусов: инновации, которые влияют на моду сейчас», признаки этого очень многообещающие, поскольку крупные бренды начинают проникать в Метавселенную.
Несмотря на то, что многие бренды реализовали несколько очень успешных проектов в виртуальной среде, вложив значительные средства, зачастую это разовые индивидуальные проекты без каких-либо намерений использовать технологию в масштабе или в долгосрочной перспективе. Но отчеты, такие как отчет Snapchat Global AR за прошлый год, также указывают на то, что захватывающий опыт приводит к повышению вовлеченности клиентов.
Основная проблема здесь заключается в количестве людей, к которым обращаются. На сегодняшний день цифровая среда еще не привлекает огромное количество людей. Сама технология по-прежнему считается главным источником привлечения людей, которые, скорее всего, будут интересоваться виртуальной средой погружения, а не продуктами, представленными в ней. Но крупные технологические компании прилагают все усилия, чтобы изменить это и сделать Метавселенную более понятной — и потенциал роста огромен.
Просто для справки, цифровое искусство в форме NFT появилось совсем недавно. Несмотря на то, что лишь незначительная часть людей покупала произведения цифрового искусства — в США всего около 2 процентов — в 2021 году рынок цифрового искусства вырос до более чем 41 миллиарда долларов США. Крупные компании, такие как Meta (ранее известная как Facebook), вкладывают значительные средства в внедрение 3D в свои платформы, и это только вопрос времени, когда иммерсивный опыт и цифровая мода станут основными товарами.
Первые шаги на пути к интеграции в Метавселенную Небольшие шаги к достижению этой цели уже предпринимаются: от цифрового сэмплирования, предлагающего покупателям возможность примерить одежду в цифровом виде перед покупкой в натуральном виде, до чисто цифровых творений дизайнеров, доступных в виде NFT. На данный момент опыт цифрового погружения по-прежнему в значительной степени дополняет традиционную модель электронной коммерции.
Несмотря на то, что покупатели имеют возможность совершать покупки в виртуальном пространстве и примерять цифровые образцы, в конечном итоге они все равно покупают физический предмет одежды. Как сказал Дэн О’Коннелл из Brandlab 360, нынешняя модель электронной коммерции устарела и нуждается в адаптации к современным потребностям клиентов, обеспечивая при этом прибыль для брендов. В отличие от широко распространенного мнения о том, что начинать нужно с оцифровки своего продукта, он утверждает, что фундаментальный момент заключается в том, что потребители тратят на погружение больше времени, чем при первом посещении интернет-магазина.
Они гораздо реже отвлекаются, оставляют вещи в открытых вкладках или корзинах, поэтому, на мой взгляд, основной отправной точкой является изменение платформ, через которые люди получают доступ к этим услугам. Что касается продажи чисто цифровой одежды, то, к сожалению, технологии и сами покупатели еще не готовы. В следующем докладе «Неограниченные возможности: где мы сейчас находимся и что ждет цифровую моду в будущем?» группа экспертов, как уже следует из названия, рассмотрела неограниченные возможности, которые открываются в Метавселенной. Широкий спектр приложений в этом новом цифровом мире лишь постепенно открывается различным брендам, а также пользователям.
Чего мы часто не понимаем, так это отсутствия ограничений. Да, возможно полностью скопировать существующее торговое пространство в цифровую среду, но зачем это делать, если возможности буквально безграничны. Сама Метавселенная по-прежнему раздроблена и не может достичь единого целого. Количество используемых цифровых платформ по-прежнему ограничено. Как объяснялось на всех четырех дискуссионных площадках, но особенно на конференции Fashion x Games, появление цифровой моды в значительной степени по-прежнему связано с играми, поскольку эта индустрия была одной из первых, кто присоединился к этому движению.
Ни в рамках этих игр, ни за их пределами пока не существует единой Метавселенной, в которой посетители могли бы свободно перемещаться со своим собственным цифровым аватаром. На данный момент большая часть продаж чисто цифровой одежды в значительной степени ограничивается геймифицированной средой, в которой клиенты одевают свой игровой аватар, а не свое цифровое подобие. Это также означает, что предметы одежды, приобретенные в одной игре, не могут быть перенесены в какую-либо другую игру или реальность, но ограничены рамками установленных игр.
Смотрите также:
Pangaia выпускает первую в мире джинсовую куртку из Nucycl http://euroelectrica.ru/pangaia-vyipuskaet-pervuyu-v-mire-dzhinsovuyu-kurtku-iz-nucycl/.
Интересное по теме: Esprit откроет штаб-квартиру в Нью-Йорке
Советы в статье "Pantone представила радостную цветовую палитру для NYFW AW23" здесь.
Одним из очных мероприятий, проходивших в рамках Недели цифровой моды, стало 3D-сканирование тела посетителей, предложенное компанией Modern Mirror, одним из спонсоров мероприятия, которое впоследствии может быть использовано в Метавселенной, что является первым шагом к сокращению разрыва между создателями и потребителями. В целом, дискуссии и мастер-классы подчеркнули тот факт, что цифровая мода все еще находится в зачаточном состоянии.
Несмотря на огромный прогресс, на арене цифровой моды по-прежнему доминируют новаторы и первые последователи, о чем свидетельствует тематика дискуссионных панелей и семинаров.