Спустя 20 лет: Second Life, модная метавселенная, которая продолжает дарить
Спустя годы после своего создания концепция «Вметаверсеверти», казалось, потерпела крах на фоне того, что должно было стать ее великолепным возрождением. Вдохновленная крупными технологическими гигантами, которые расширили свои горизонты в цифровой сфере, идея перехода в такие пространства рассматривалась как будущее существования. В своей простейшей форме метавселенная задумывалась как новый способ взаимодействия брендов с молодым поколением, привыкшим к цифровым технологиям, будь то показ цифровой одежды или погружение в нее.
Эти новые подходы к виртуальному миру вызвали столь необходимый ажиотаж в то время, когда различные отрасли промышленности остановились из-за пандемии. Однако по мере того, как мир начал возвращаться к нормальной жизни, ажиотаж пошел на убыль, поскольку стало ясно, что многие потребители все еще не готовы провести всю свою жизнь в несуществующей вселенной.
В результате Microsoft закрыла двери своего Altspace world, в то время как компания Meta, которая два года назад печально изменила свое название на Facebook, поскольку переключила свое внимание на виртуальные сферы, призналась в недостаточной вовлеченности и, как следствие, в низкой прибыли. Однако была одна успешная история, которая за это время незаметно пополнила свой арсенал.
Первоначально основанная в 1999 году, Second Life просуществовала до конца 2002 года, предлагая пользователям карту из 16 регионов, настраиваемые аватары и, год спустя, внутриигровую валюту. Со стороны казалось, что внешний вид платформы и ее общие настройки имитируют обыденную жизнь, но именно ее мир, который можно исследовать, и способность сформулировать совершенно новую идентичность сделали ее новаторской для своего времени.
Сейчас, спустя 20 лет, этот призыв, похоже, все еще имеет некоторый вес. В 2021 году сообщалось, что в Second Life по-прежнему насчитывалось около 64,7 миллиона активных пользователей, а затем Web Tribunal заявил, что в 2023 году в среднем ежедневно заходило 200 000 пользователей из 200 стран [цифры различаются в зависимости от источника отчетности].
Потенциальные намеки на возвращение Second Life появились еще в начале прошлого года, когда ее создатель Филип Роуздейл вернулся в материнскую компанию Linden Labs в качестве стратегического консультанта. Этот шаг последовал за нераскрытыми инвестициями High Fidelity, компании по производству пространственного аудио, соучредителем которой также является Роуздейл.
Сейчас, в год своего 20-летия, компания Second Life и Linden Labs готовятся к выпуску нового портативного мобильного приложения и решили укрепить и поддержать свое и без того динамичное модное сообщество, в надежде сохранить за платформой статус пионера в этой отрасли. Чтобы получить представление о долговечности платформы, FashionUnited поговорила с вице-президентом Second Life по продуктам Грампити Линденом, а также с некоторыми дизайнерами, которые проложили путь цифровой моде и продолжают это делать в этом захватывающем мире.
Что Second Life делает правильно и какую выгоду получают дизайнеры?
Grumpity Linden во многом объясняет успех Second Life тем, что она уделяет особое внимание развитию своего сообщества, которому была оказана значительная степень доверия и предоставлена возможность создавать и развиваться на своих собственных условиях. Мода и кастомизация аватаров лежат в основе этой креативной экономики, считает Грампити Линден, которая отметила, что эти люди оказывают «огромное влияние» на организацию мероприятий, публикацию материалов и привлечение клиентов.
На самом деле, вице-президент сказал, что их было больше 1. Ежедневно на платформе совершается 6 миллионов транзакций, а в 2021 году жителям будет выплачено более 86 миллионов долларов за различные виртуальные товары и услуги. Кроме того, более 1400 человек заработали более 10 000 долларов в прошлом году, а некоторые из них заработали более миллиона долларов в течение 2021 года, что делает моду важным фактором процветания Second Life. Ворчун Линден добавил, что, хотя эти люди и приносят значительную часть прибыли платформе, они по-прежнему получают вознаграждение за свое участие.
Он продолжил: » На нашей платформе большая часть монетизации остается непосредственно за создателем, в отличие от большинства других платформ, которые получают большую часть прибыли от контента, созданного пользователями.
Кто создает цифровую моду и почему?
То, как долго создатели были активны на платформе, свидетельствует о том, как она функционирует и работает бок о бок с пользователями, многие из которых были резидентами с самого начала ее существования.
Ики Акири, например, впервые присоединилась к Second Life в 2005 году, а позже запустила свой собственный бренд цифрового нижнего белья Violent Seduction в 2008 году. Сначала она работала неполный рабочий день, а в 2018 году перешла на полный рабочий день.
Хотя изначально Акири привлекали возможности, которые предоставляет платформа, когда дело доходит до расширения границ самовыражения, в конечном счете именно сочетание свободы и стабильности заставило ее вернуться. » Это позволило мне финансировать мои исследования и разработки в качестве 3D-художника, а также обеспечивать себя», — сказала она.
» Это, безусловно, самая стабильная работа, которую я когда-либо выполняла в игровой индустрии.
Аналогичное мышление разделяли и другие дизайнеры. Создательница Salt & Pepper, известная под брендом Salt Peppermint, рассказала, что ее привлекло то же чувство творческого самовыражения, и теперь ее бренд цифровой моды стал ее настоящей работой, что заставило ее оставить прежнюю работу дизайнера одежды.
С другой стороны, как для Заары Кохиме, так и для Джанни Брода, их опыт работы в области графического дизайна привел их в это пространство. Оба создателя, работающие на платформе уже около 17 лет, продолжают совершенствовать свои навыки, заявляя, что работа с таким сайтом также помогла им продвинуться в своих соответствующих областях. То, как Second Life способствует творчеству, еще больше проявляется в инструментах, которые она предлагает создателям, которые можно комбинировать с внешними механизмами, такими как Maya, Blender, Zbrush, Marvelous Designer и Photoshop, где возможности становятся еще больше.
По мнению Акири, сочетание этих платформ, а также физических эскизов позволяют ей создавать очень реалистичную одежду, на создание одной коллекции у дизайнера уходит в общей сложности около двух недель, а работа над ней занимает от 10 до 14 часов. Ее процесс похож на процесс Пепперминт, которая применяет моделирование ткани, изменение размера, скиннинг и текстурирование на множестве платформ, прежде чем загрузить их в Second Life для тестирования и редактирования в качестве аватаров.
Дизайнеры также отвечают за маркетинг, упаковку и организацию продаж совместно с поставщиками — это “международная витрина, на которой можно представлять и, в конечном счете, продавать товары, некоторые из них — через сторонние сайты, другие — через торговую площадку Second Life». Кохиме сказал: » Это довольно реалистичный процесс, когда покупатель приходит в магазин, видит товар на витрине, а затем пробует одежду с помощью демо-версии.
Затем клиент может понять, нравится ли ему стиль или посадка изделия, и сделать осознанный выбор, в точности как в реальной жизни. Дополнительные элементы, приближающие путешествие покупателя к реальному миру, присутствуют в программах лояльности магазинов, кэшбэке, кредитных предложениях магазинов и управлении влиянием, которые, как отметил Кохиме, были разработаны резидентами Second Life и «родились по необходимости». В то время как технологические компании не в состоянии обеспечить себе место в метавселенной, в чем преуспевает Second Life?
Существует множество факторов, способствующих успеху Second Life, но ясно одно: независимые создатели находятся на переднем крае.
Между тем, другие метавселенные проявляют тенденцию при выпуске цифровых модных коллекций тесно сотрудничать с известными брендами, вместо того чтобы отдавать предпочтение своим собственным пользователям, которые столь же компетентны, а зачастую и более компетентны, в создании дизайна, который нужен жителям таких миров.
Для многих из этих людей особое внимание, уделяемое Linden LABS защите интеллектуальной собственности, является еще одним важным фактором. По словам дизайнеров, надежная система защиты IP-адресов на платформе превосходит все другие доступные им варианты. Акири пояснил: » Это побуждает людей продолжать расширять границы своих творений, не опасаясь, что эти ресурсы могут быть легко украдены.
Еще одним определяющим качеством в глазах Акири и ее коллег была «полноценная экономика» Second Life. В то время как для Акири это помогло повысить визуальное качество платформы, для Peppermint устойчивая экономика в очередной раз идет рука об руку с сообществом.
Она отметила: » Привлечь внимание пользователей и создателей в виртуальном мире — непростая задача. Ключ к успеху заключается в создании экосистемы, способствующей творчеству, созданию сообщества и беспрепятственному взаимодействию. Успех Second Life обусловлен ее давней приверженностью этим принципам. Многие новые платформы могут упускать из виду важность сильного, активного сообщества и устоявшейся экономики.
Развивая эту мысль, Брода заявил, что единственный способ, с помощью которого другие метавселенные могут поддерживать интерес, — это встроенная экономика, которая остается доступной для пользователей и может предложить им прибыль в реальном мире, а не только онлайн. Кохиме также подчеркнул, что новые миры, как правило, переходят на криптовалюты, которые усложняют их метавселенные и в конечном итоге приводят к тому, что они отходят от пользовательского контента.
Удобство как в этом аспекте, так и на рынках привело к тому, что каждый из этих дизайнеров называет Second Life своим «виртуальным домом» и редко рассматривает возможность жизни и карьеры за пределами сайта. Кохиме добавил: » Мы с большим уважением относимся к независимым создателям и новым технологиям, а потребители замечают и ценят качественные продукты.
Смотрите также:
Balenciaga делает ставку на ажиотаж с последним голливудским показом http://euroelectrica.ru/balenciaga-delaet-stavku-na-azhiotazh-s-poslednim-gollivudskim-pokazom/.
Интересное по теме: Основатель Mallet London exits
Советы в статье "Новая оперативная группа в Нью-Йорке будет бороться с кражами в розничной торговле" здесь.
Это очень приятно, и высокая оценка заставляет меня продолжать работать.
Чего мы можем ожидать от будущего платформы?
