Исследование: 90 процентов потребителей интересуются метавселенной
Одним из нововведений, которое бренды, розничные продавцы и потребители вряд ли могут игнорировать, является метавселенная — пространство виртуальной реальности, где пользователи могут взаимодействовать с компьютерной средой и друг с другом. Все больше брендов и ритейлеров открывают для себя метавселенную и пытаются привлечь своих клиентов не только в офлайне и онлайн, но и в виртуальном пространстве. Но какую именно выгоду они извлекают из этого и как воспринимается метавселенная? Этой теме посвящены два новых исследования.
В исследовании Total Immersion: Как опыт погружения и метавселенная улучшают качество обслуживания клиентов и их работу, проведенном исследовательским институтом Capgemini, изучалось, в какой степени опыт погружения и метавселенная улучшают качество обслуживания клиентов и их работу. В июле и августе 2022 года компания опросила 8000 потребителей в возрасте 18 лет и старше в двенадцати странах Европы, Северной Америки и Азиатско-Тихоокеанского региона об их AR/VR и других мобильных/веб-приложениях для погружения, включая метавселенную.
Институт также опросил 1000 компаний из сферы потребительских товаров, розничной торговли, дискретного производства, наук о жизни, средств массовой информации, телекоммуникаций, банковского дела и страхования, чтобы выяснить, как компании используют эти захватывающие технологии для своих внутренних операций. Это было дополнено подробными интервью с руководителями и технологическими партнерами в данной области, а также исследованием социального восприятия, в ходе которого использовался поисковый анализ Google, анализ социальных сетей, анализ настроений и эмоций.
Полученные результаты свидетельствуют о том, что широко разрекламированные иммерсивные технологии обладают огромным потенциалом, который предприятия могут использовать, резюмируется в исследовании. К таким выводам также привело совместное исследование метавселенной, проведенное институтом маркетинговых исследований Sinus и KPMG среди более чем 2000 граждан Германии в возрасте от 14 до 39 лет.
Для розничных продавцов и поставщиков услуг определенных товарных групп и предложений виртуальный мир метавселенной может стать центральным рынком сбыта, на котором они смогут охватить более молодые целевые группы, заключили они. Компании ценят захватывающий опыт Исследование Capgemini показало, что компании ожидают, что иммерсивный опыт станет важным не только для взаимодействия с клиентами, но и для улучшения опыта работы их сотрудников. 70% опрошенных считают, что иммерсивный опыт и метавселенная станут важными приложениями, позволяющими выделиться на рынке, особенно с точки зрения взаимодействия с клиентами.
Две трети опрошенных компаний (66%) уже разработали план действий по внедрению новых технологий на ближайшие один-два года. Пятнадцать процентов планируют начать свое присутствие в метавселенной в течение года, а 45 процентов считают, что это станет массовым явлением в течение трех лет.
Однако в настоящее время многие компании все еще придерживаются осторожного подхода. Мы начинаем замечать более изощренный подход компаний к созданию иммерсивных технологий и, в частности, метавселенной. Первоначальный интерес к метавселенной был вызван инвестициями крупных технологических игроков. Это не позволило должным образом решить реальные проблемы, связанные, в частности, с доступностью, безопасностью, функциональной совместимостью и конфиденциальностью.
Компании сейчас усердно работают над этим, прокомментировал Саргон Коркис, руководитель отдела цифровых сервисов Capgemini в Германии. Проблемы Метавселенной для компаний В дополнение к внешним факторам, таким как неразвитые технологии или отсутствие инфраструктуры подключения, компании сталкиваются также с рядом внутренних проблем, связанных с удовлетворением и расширением потребительского спроса.
В частности, отсутствует стратегическое планирование: 40% компаний по-прежнему рассматривают инициативы по созданию иммерсивного опыта как разовые проекты, а не как первый шаг в серии непрерывных улучшений. Почти две трети (62 процента) компаний заявляют, что руководство не стремится к иммерсивному опыту, и более половины (56 процентов) не имеют четкой дорожной карты по внедрению такой технологии», — говорится в исследовании Capgemini. Интервью, проведенные в рамках исследования, показали, что компании уже успешно реализовали различные внутренние инициативы, используя возможности погружения и метавселенную, такие как цифровое прототипирование в автомобильной промышленности с использованием виртуальной реальности при проектировании и тестировании конструкций, обучение медицинских работников хирургии и планирование торговых площадей. В последнем случае виртуальный просмотр пространства позволяет команде дизайнеров спланировать магазин, не находясь физически на месте.
Потребители очарованы метавселенной Более трех четвертей (77 процентов) потребителей, опрошенных Capgemini, ожидают, что опыт погружения повлияет на их взаимодействие с людьми, брендами и услугами. Из 4 процентов только небольшая группа уже владеет метавселенной — около 380 респондентов, участвовавших в этом исследовании.
Однако три четверти из них заявили, что в настоящее время пользуются метавселенной и будут продолжать это делать. Исследование показало, что потребители, как правило, очарованы возможностями погружения в атмосферу. Они больше всего заинтересованы в использовании метавселенной как места для общения с семьей и друзьями (43 процента) и коллегами (39 процентов). К брендам, с которыми они больше всего хотели бы взаимодействовать в метавселенной, относятся розничные торговцы (78%) и компании, производящие потребительские товары (77%).
Это показывает, что потребители особенно хотят улучшить свой опыт покупок товаров, обладающих высокой практической ценностью, таких как автомобили, мебель и бытовая электроника, говорится в исследовании. Покупки в метавселенной возможны Согласно исследованию KPMG, около 50% респондентов готовы покупать физические товары в цифровом мире: 61% могут представить себе покупку одежды или обуви, а 50% — косметики, товаров для аптек или товаров для самостоятельной работы. 43% опрошенных были бы готовы покупать продукты в виртуальном мире.
Результаты опроса показывают, что как у известных, так и у новых брендов есть шанс заявить о себе в метавселенной. У известных брендов есть преимущество в том, что они верят в успех. Согласно полученным данным, две трети респондентов уделяют особое внимание авторитетным предложениям в метавселенной. С другой стороны, новые бренды могут специализироваться на цифровых и уникальных продуктах. Более половины респондентов считают, что в метавселенной они могут приобрести очень необычные продукты по сравнению с тем, что есть в реальности, объясняет Стефан Фетш, партнер и руководитель отдела розничной торговли KPMG. Однако существует разрыв между реальными потребительскими расходами и интересом к метавселенной: в прошлом году почти 80% респондентов тратили деньги на онлайн-покупки, но в настоящее время менее половины могут представить себе покупки в метавселенной. Это открывает большие перспективы для розничной торговли.
На фоне растущей популярности метавселенной эта разница в более чем 30 процентных пунктов открывает огромный потенциал для розничных продавцов товаров и услуг в метавселенной — всегда при условии, что они достигают соответствующих целевых групп. В соответствии с гипотезой о том, что каждый евро можно потратить только один раз, возникает вопрос: оставят ли потребители его в онлайн-мире или в метавселенной в будущем?», — задается вопросом Колетт Лала, менеджер сектора розничной торговли KPMG. Проблемы, стоящие перед потребителями Как бы ни были заинтересованы потребители в метавселенной, их энтузиазм может быть омрачен опасениями по поводу технологии: они особенно обеспокоены притеснениями, личной безопасностью и неприкосновенностью частной жизни.
Это стало результатом анализа Capgemini более 180 000 онлайн-разговоров в социальных сетях. Для метавселенной, как сети виртуальных миров, вопросы безопасности и этики важны для создания чувства общности, что имеет решающее значение для широкого распространения.
Независимо от того, предназначены ли приложения для клиентов или сотрудников, компаниям необходимо решить эти проблемы, прежде чем создавать свои виртуальные пространства. Они также должны найти способ управлять этими пространствами, балансируя между соображениями конфиденциальности и безопасности.
Смотрите также:
Имплантация зубов в Нижнем Новгороде: надежное восстановление улыбки http://euroelectrica.ru/implantatsiya-zubov-v-nizhnem-novgorode-nadezhnoe-vosstanovlenie-ulyibki/.
Интересное по теме: Пластиковые Окна В Липецке: Надежный Монтаж И Высокое Качество
Советы в статье "AMI празднует праздничный сезон с помощью pop-up и ледового катка" здесь.
Таким образом, они должны понимать метавселенную уже сегодня, чтобы не остаться в стороне позже, заключает Коркис. Читайте также: Главные модные события 2022 года, связанные с метавселенной, и вернутся ли они в следующем году Полное руководство по терминам метавселенной, которые вам нужно знать В новом отчете о тенденциях Roblox говорит, что поколение Z ценит цифровую одежду не меньше, чем обычную.
Анализ PwC: как метавселенная меняет розничную торговлю и индустрию потребительских товаров